一枚の画像をピクセルドット風ゲーム画面に変換するプロンプト

プロンプト

お気に入りのキャラクターや思い出の一枚を、昔懐かしい携帯型ゲーム機の画面に変換できたら、どのような画像になるでしょうか。今回紹介するのは、アップロードした画像を主人公にして、巨大なボスと戦うレトロゲーム風の画像を生成するプロンプトです。

近年のAI画像生成では、写真やイラストをさまざまな画風に変換する楽しみ方が広がっています。その中でも、ドット絵を使ったゲーム画面への変換は、昔のゲームに親しんだ人にとって懐かしく、ゲームを知らない人にとっても新鮮な表現方法です。

今回のプロンプトでは、1990年代初頭の携帯型ゲーム機をイメージした、緑色の4階調で描かれるモノクロ風のゲーム画面を目指します。主人公となるキャラクターはアップロードした画像を参考にしながら、巨大なドラゴンや機械の巨人、恐ろしい怪物などと戦う場面を生成します。

単にキャラクターをドット絵に変えるだけではありません。敵の巨大さや戦闘中の緊迫感、HPゲージ、日本語のバトルメッセージなどを組み合わせることで、実際に存在していたかのようなゲーム画面を表現します。

今回使うプロンプト

以下が、今回使用するプロンプトです。画像生成AIに元となる画像を添付し、プロンプトを入力して生成します。英語の指示文では、キャラクターの再現、ドット絵の描画ルール、ボスの種類、戦闘状況、ゲーム画面のUIなどを細かく指定しています。なお今回は、Nano Banana 2.1を使用しています。

Use the attached image as the absolute character reference.
Create an extraordinary early-1990s monochrome handheld action RPG GIANT BOSS BATTLE screenshot.
The referenced character is a tiny playable hero fighting an overwhelmingly enormous original boss. Preserve their recognizable face, hairstyle, eyes, proportions, outfit, accessories, gender presentation, and personality in handcrafted pixel art. Never replace them with a generic adventurer.
GRAPHICS
Authentic 160×144 handheld LCD graphics, strict four-shade green palette, consistent square pixels, sharp silhouettes, tile-based environments, dithered shadows, retro Japanese bitmap UI. No gradients, anti-aliasing, or modern anime rendering.
RANDOMIZED BOSS
Invent one spectacular giant boss each generation: ancient dragon, mechanical titan, living castle, sea monster, cursed samurai, tree god, clockwork emperor, haunted doll, cosmic eye, monstrous household appliance, or an entirely original nightmare creature.
The boss occupies 50–80% of the battlefield, dramatically dwarfing the hero. Emphasize enormous claws, faces, weapons, glowing weak points, and body parts extending beyond the screen.
BATTLE ACTION
Randomize a dramatic event: desperate dodge, devastating attack, second phase, collapsing battlefield, broken weapon, secret weakness, 1 HP survival, ultimate attack, or unexpected comedic disaster.
Give the hero a dynamic pose: jumping, running, sliding, attacking, blocking, casting magic, climbing, or fleeing.
Invent visually readable boss attacks: giant lasers, falling debris, shockwaves, projectiles, tentacles, explosions, or collapsing platforms.
WORLD & CAMERA
Randomize the battlefield: ruined temple, volcanic cave, moonlit castle, haunted forest, abandoned city, laboratory, ocean dungeon, clock tower, or original fantasy location.
Choose a coherent side-scrolling, top-down, isometric, fixed-screen, or multi-part boss battle perspective.
GAME UI
Authentic compact RPG HUD with player name 「ななし」 unless another name is supplied, randomized HP, intimidating boss HP bar, optional items and short Japanese battle messages.
PRESENTATION
Randomize between pixel-perfect gameplay screenshot, vintage handheld LCD, or nostalgic screen close-up.
Vertical 3:4 composition. Preserve the original 160×144 gameplay screen ratio without distortion.
One recognizable tiny protagonist, one overwhelmingly gigantic original boss. No duplicate characters, collage, unrelated humans, franchise logos, or unnecessary text.
Prioritize extreme scale, inventive boss mechanics, dramatic action, authentic retro hardware limitations, and exceptional pixel-art craftsmanship.
Every generation must produce a fresh combination of boss, battlefield, action, attack pattern, camera angle, HP situation, and presentation.
Make it feel like a legendary, nearly impossible boss encounter from a forgotten handheld video game.

アンナモ
アンナモ

左が元の画像、
右が変換後の画像だよ。
ボスとの戦闘が書かれてるね。

シンナモ
シンナモ

すごくレトロな感じがとてもいいなも。
実際に遊んでみたくなるなも。

元画像のキャラクターを主人公にする

今回のプロンプトで特に重要なのは、アップロードした画像をキャラクターの絶対的な参照元として指定している点です。

AI画像生成では、ドット絵のように表現を大きく簡略化すると、元のキャラクターの特徴が失われることがあります。髪型や目の形、衣装、アクセサリーなどが変わってしまい、元画像とは別のキャラクターに見える場合もあります。

そこで、今回のプロンプトでは顔、髪型、目、体のバランス、衣装、アクセサリー、性別表現、キャラクターの個性を維持するように指示しています。さらに、一般的な冒険者のデザインに置き換えないことも明記しています。

ドット絵は、限られた数のピクセルで対象の特徴を表現する画風です。そのため、元画像の細部をすべて再現することは難しいものの、特徴的な髪型や服の色、印象的な装飾などを残すことで、キャラクターらしさを維持しやすくなります。

生成結果を確認するときは、細部の完全な一致だけでなく、ひと目で元のキャラクターだと分かるかどうかを意識するとよいでしょう。

4階調の緑色で表現するレトロなゲーム画面

今回の画像を特徴づけるもう一つの要素は、1990年代初頭の携帯型ゲーム機を思わせるグラフィックです。

プロンプトでは、160×144ピクセルのゲーム画面と、4階調の緑色パレットを指定しています。現代のゲームのような鮮やかなフルカラー表現ではなく、少ない色数で形や陰影を描き分けることを目指しています。

また、ピクセルの大きさを統一し、輪郭をはっきりさせ、ディザリングと呼ばれる点の配置によって影を表現するように指示しています。グラデーションやアンチエイリアスを避ける指定も、滑らかなデジタルイラストではなく、昔のゲームらしい画面を作るための工夫です。

このような制約を設けることで、画像全体に統一感が生まれます。単に画像へドット状のフィルターをかけるのではなく、少ない画素と色数で構成されたゲームグラフィックとして描くことが狙いです。

ただし、AIが出力する画像は必ずしも厳密な160×144ピクセルの実データになるとは限りません。見た目をレトロなゲーム画面に近づけるための指定であり、実際の解像度やピクセル配置まで完全に一致するとは限らない点には注意しましょう。

巨大なボスとの圧倒的なサイズ差を楽しむ

今回のプロンプトの最大の見どころは、小さな主人公と巨大なボスの対比です。

ボスは戦場の50〜80%を占めるように指定されており、主人公を圧倒する存在として描かれます。巨大な爪や顔、武器、弱点となる部位などを強調し、体の一部が画面の外にはみ出す構図も想定しています。

ボスの種類も固定されていません。古代のドラゴン、機械仕掛けの巨人、海の怪物、呪われた侍、巨大な樹木の神、時計仕掛けの皇帝など、多彩な候補から新しい敵を考案するように指示しています。さらに、候補にないオリジナルの怪物を生み出すことも可能です。

毎回異なるボスを生成することで、同じキャラクターを主人公にしても、まったく違う冒険のワンシーンを楽しめます。

例えば、火山の洞窟で巨大なドラゴンと対峙する場面や、崩壊する時計塔で機械の巨人と戦う場面など、背景と敵の組み合わせによって物語の印象も変わります。

なお、ボスの種類やサイズはAIが解釈して描画するため、指定した割合が毎回正確に再現されるわけではありません。敵が小さく描かれた場合は、「ボスを画面の大部分に配置し、主人公とのサイズ差をさらに強調する」といった追加指示を試すとよいでしょう。

戦闘中のドラマを生み出すアクション指定

静止したキャラクターと敵を配置するだけでは、ゲーム画面としての迫力は十分に伝わりません。そこで今回のプロンプトでは、戦闘中に起きる出来事もランダムに設定するようにしています。

例えば、主人公がぎりぎりで攻撃を回避する瞬間、強力な必殺技を放つ場面、武器が壊れてしまった危機的な状況、HPが残り1になっても生き延びる展開などです。予想外のコミカルな失敗も候補に含まれているため、シリアスな戦闘だけでなく、思わず笑ってしまうゲーム画面が生まれる可能性もあります。

主人公のポーズも、ジャンプ、走行、スライディング、攻撃、防御、魔法の発動、よじ登り、逃走などから変化させます。

敵の攻撃についても、巨大な光線、落下する瓦礫、衝撃波、飛び道具、触手、爆発、崩れる足場などを指定しています。これらの要素が組み合わさることで、一枚の画像から戦闘の直前や最中、決着の瞬間を想像できるようになります。

特に重要なのは、主人公のポーズと敵の攻撃が視覚的につながっていることです。例えば、巨大な腕を振り下ろすボスに対して主人公が横へ飛び退く構図なら、攻撃の危険性が伝わります。画像に動きはなくても、前後の展開を想像させる画面になるのです。

背景とカメラアングルで変わるゲームの世界観

ゲーム画面の印象は、背景や視点によっても大きく変わります。

今回のプロンプトでは、崩れた神殿、火山の洞窟、月明かりに照らされた城、幽霊の森、廃墟となった都市、研究施設、海底ダンジョン、時計塔など、さまざまな戦場を候補にしています。

さらに、横スクロール、見下ろし型、アイソメトリック、固定画面型など、複数のカメラアングルを使い分けるように指示しています。

横スクロール型なら主人公とボスが左右に配置されたアクションゲームらしい画面に、見下ろし型ならダンジョンの内部で巨大な敵と戦うRPGらしい画面になりやすくなります。

ただし、視点をランダムに変更するため、背景や敵の形状によっては構図が不自然になることもあります。特定のゲームジャンルを再現したい場合は、カメラアングルを固定して生成するのもおすすめです。

HPゲージや日本語メッセージで本物らしさを演出

レトロゲームらしさを仕上げるのが、画面内に表示されるゲームUIです。

今回のプロンプトでは、主人公の名前を指定がなければ「ななし」とし、ランダムなHP、巨大なボスのHPゲージ、必要に応じたアイテム表示や短い日本語のバトルメッセージを配置するようにしています。

例えば、「こうげき!」や「のこりHP 1」といった短い表示があれば、単なるドット絵のイラストではなく、実際にゲームをプレイしている画面のような雰囲気が生まれます。

ただし、AI画像生成では文字が崩れたり、意図しない文字列が表示されたりすることがあります。日本語の表示を重視する場合は、短いメッセージに絞るとともに、生成後に文字を確認することが大切です。

また、UIを増やしすぎると、主人公やボスの迫力が弱まる可能性があります。ゲーム画面としての情報量と、戦闘シーンそのものの見やすさのバランスを意識しましょう。

画像を生成するときのコツと注意点

このプロンプトを使うときは、まず元画像のキャラクターが小さく描かれても特徴を判別できるかを考えましょう。複雑な衣装や細かな装飾を持つキャラクターの場合、限られたピクセル数ではすべてを表現できないことがあります。

その場合は、髪型、服装のシルエット、代表的な色、特徴的なアクセサリーなど、特に残したい要素を追加で指定すると改善につながる可能性があります。

縦3:4の構図も重要なポイントです。プロンプトでは、元となるゲーム画面の160×144という比率を歪めないように指示しています。ただし、縦3:4の画像全体と160×144のゲーム画面は縦横比が異なるため、生成結果ではゲーム画面を縦長のキャンバス内に収める構成などが考えられます。画面の外枠や余白の有無によっても印象が変わるため、必要に応じて追加指示を行いましょう。

さらに、毎回すべての要素をランダムにすると、狙った構図にならない場合があります。特定のボスや背景を使いたいときは、その部分を具体的に指定し、戦闘アクションやHP状況だけを変化させる方法もあります。

なお、元画像に他者が権利を持つキャラクターや素材が含まれる場合は、公開や商用利用の前に権利者のガイドラインを確認してください。

まとめ

いかがだったでしょうか?今回は、一枚の画像をドット絵風のゲーム画面に変換するプロンプトを紹介しました。このプロンプトは、元になる画像を用意し、プロンプトを入力することで、ピクセルドット風のゲーム画面に変換することができます。皆様もぜひ、オリジナルキャラクターなどを使って懐かしさあふれる一枚を生成してみてはいかがでしょうか。

引用元:https://x.com/ENJU1123PIPI/status/2111276008288800956?s=20

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特にAIを使った作業や
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これからもワクワクする情報や
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